| Guild Wars: Nightfall - Das Ende naht - nur Sie können Elona retten... | |
| 01.12.2006 | |
| Fortsetzungen wurden schon immer am Erfolg der vorhergehenden Teile gemessen. Das Gleiche gilt natürlich auch für Guild Wars Nightfall. Als abschließender Teil einer Trilogie angelegt zu sein, führt bei Fans des Onlinespiels zu hohen Erwartungen. Ob das ?Stand-Alone-Add-On? diesen Anforderungen gerecht wird? Lesen Sie selbst... Zu Anbeginn der Zeiten existierten fünf Götter, die sich um das Schicksal der Lebenden kümmerten. Irgendwann verließen sie die Welt, der Grund dafür ist noch unklar. Vielleicht könnte die fiese sechste göttliche Entität mit den mehr als zwei Augen im Gesicht damit zu tun haben. Praktisch das schwarze Schaf der Familie, das man gerne verschweigt. Dem Vergessen anheim gefallen, breitet sich über viele Jahrhunderte der Mantel des Schweigens über den Dunklen Gott. Generationen von Menschen kommen und gehen, die Bewohner der drei Kontinente Tyria, Cantha und Elona gehen ihren eigenen Geschäften nach, bauen untereinander Handelsbeziehungen auf, gedeihen und kämpfen gegen ihre eigenen Dämonen. Doch nun scheinen sich über allen drei Ländern die dunklen Wolken des Verderbens zusammen zu ziehen. Tapfere Helden stellten sich der Bedrohung bereits in Tyria und Cantha. Fortsetzung folgt Voller Neugier blickten Spieleraugen aus aller Welt also auf den 28. Oktober 2006. Ankündigungen im Vorfeld der Veröffentlichung versprachen den fulminanten Abschluss eines bereits in Prophecies begonnenen Kampfes gegen das Böse. Neben der Möglichkeit, Nightfall komplett unabhängig zu spielen, ist es natürlich ungleich reizvoller, die Kampagne in Zusammenhang mit den beiden anderen Kapiteln zu sehen. Wer möchte nicht mit seinen mächtigen Charakteren, die bereits die Bösewichte Lich und Shiro erfolgreich besiegt haben, auch der Bedrohung des Reiches Elona die Stirn bieten. Außerdem erwarten den Spieler natürlich auch in den drei Provinzen des neuen Kontinents viele neue Gegenstände, toll aussehende neue Rüstungen, weitere mächtige Fertigkeiten und Monster, denen man die Axt ins Kreuz schlagen muss, um die vielen Unschuldigen zu retten. Klassengesellschaft Und selbstverständlich wird der neue Kontinent von zwei Klassen bewohnt, die den Pool auf mittlerweile zehn verfügbare Professionen aufstocken: Besitzer von Nightfall dürfen zusätzlich zu den in jedem Kapitel wählbaren Kernklassen ? Krieger, Elementarmagier, Nekromant, Mönch, Mesmer und Waldläufer ? die zwei Neuen ausprobieren: den Derwisch, heiliger Diener der Götter und vernichtender Sensenschwinger, sowie den Paragon, erleuchteter Schutzengel Elonas, Speere werfend und die Kämpfergruppen durch Anfeuerung motivierend. Derwische treffen mit ihrer Sense bis zu drei Gegner gleichzeitig im Nahkampf; der gehäufte Einsatz von Selbstverzauberungen führt zur Übertragung diverser negativer Zustände und Verletzungen auf ihre Feinde. Ihre Verbundenheit mit den alten Gottheiten ermöglicht es mächtigen Derwischen, göttliche Macht in sich zu manifestieren ? sie verwandeln sich in Avatare und profitieren von den jeweiligen Vorteilen der göttlichen Form: Balthasars Avatar z.B. verleiht zusätzliche Rüstung, erhöhte Beweglichkeit und aller ausgeteilte Schaden wird in heiligen Schaden verwandelt ? finster wird?s für die untoten Horden des Bösen. Dwayna verleiht ihrem Diener Heilung und Verhexungsentfernung, Grenths Avatar greift mit kalten Fingern nach dem Feind und raubt dessen Verzauberungen. Spieler, die gerne mitten im Schlachtgetümmel bis zum Ellbogen in feindlichen Eingeweiden stehen ? bildlich gesprochen ? dürfen sich schon mal die passende Sense aussuchen. Sieht man sich dagegen eher als Feldherr und strategischer Kommandant, wäre der Paragon eine gute Alternative. Durch diverse Speerfertigkeiten unterstützt, schleudert man gezielte Unterbrecher, Blutungen verursachende oder sonst wie behindernde Speere in die Gegnermassen ? oft unblockbar und zusätzlich verletzend. Doch die eigentliche Stärke des Paragons liegt in seinen Fähigkeiten, organisierend und motivierend in ein Gefecht einzugreifen. Anfeuerungsrufe und Echos, deren Wirkung sich auf alle Verbündete in Hörweite ? entspricht dem weißen Kreis um den eigenen Standort auf dem Radar ? erstreckt, führen zu erhöhtem Energie- oder Adrenalingewinn der Gruppenmitglieder, schützen einzelne Verbündete durch erhöhte Lebenspunktregeneration oder ermöglichen schnelle Selbstheilung. In dieser Funktion ähnelt der Paragon dem Schutzmönch und zählt daher zu den so genannten Supporter-Klassen (Unterstützer). Auch im PvP führt der Einsatz beider neuer Klassen zu erhöhter Vielfalt. Mehr als die beiden neuen Klassen des zweiten Kapitels scheinen Derwisch und Paragon gleichermaßen beliebte Mitglieder erfolgreicher Teamzusammenstellungen für alle Turnierarten zu sein. Ich will noch mehr! Bei einem dritten Kapitel ist man als Entwickler erwartungsgemäß im Zugzwang, was lohnenswerte Neuerungen angeht ? mit zwei neuen spielbaren Klassen ist es sicherlich nicht getan. Eine Sammlung neuer Fertigkeiten für alle alten Klassen ist Ehrensache; sogar Assassine und Ritualist ? Exklusivklassen der zweiten Kampagne ? erhalten neue Skills. Die taktische Tiefe wird damit weiter erhöht, wobei Ungleichgewichte mancher neuen Fertigkeiten noch in den folgenden Monaten durch die Live-Update-Technik ausbalanciert werden. Durch die neuen Fertigkeiten ist es möglich und nötig, eingefahrene Spielweisen zu überdenken und umzustrukturieren. Wie sich bereits zeigt, ist damit auch für alte Hasen genug Herausforderung vorhanden. Des weiteren lässt ein ganzer Katalog neuer Waffen und Rüstungen Spielerherzen schneller pochen, Sammler und Individualisten streben nach neuer Optik, um sich weiter abzuheben. Endlich haben bisher wertlose Materialien einen Einsatz als Rüstungsrohstoff, das neue Erscheinungsbild der erwerbbaren Rüstungen wurde komplett von den Rüstungseigenschaften entkoppelt. Erst durch Aufrüsten mittels so genannter Befähigungen erhält ein Rüstungsteil seine über den allgemeinen Rüstschutz hinaus gehenden Eigenschaften. Der wesentliche Vorteil: Teure Rüstungen können für schmales Geld den geänderten Wünschen angepasst werden, ohne dass man sie wie bisher komplett in die Tonne kloppen muss. Ähnliches gilt für des Spielers Waffenarsenal. Durch die Einführung der Inschriften sind vormals unveränderliche Eigenschaften von Waffen durch Überschreiben mit anderen Inschriften anpassbar. Außerdem wurden neue Aufrüstungskomponenten hinzugefügt. Besonders erfreulich dürften hierbei die Möglichkeiten ankommen, erstmals auch die Zweithand-Gegenstände wie Schilde oder Energie-Foki nach eigenen Wünschen aufzurüsten. Wieder ein Schritt in Richtung ultimativ angepasster Spielerfigur. Besonders schön: Die Fertigkeitsauswahl und Attributsverteilung lassen sich speichern und beliebig aufrufen ? Umskillen in Sekundenschnelle. Bei PvP-Charakteren ist zudem noch die Rüstungszusammenstellung speicherbar und ermöglicht eine schnelle Einstellung auf die Erfordernisse. Das komplette Löschen und Neuerstellen des PvP-Charakters, das zu großen Verzögerungen führte, gehört endlich der Vergangenheit an. Der Held ? was er verspricht Die wohl größte Neuerung, die mit Nightfall in die Welt von Guild Wars Einzug hält, kommt leidgeprüften Spielern entgegen, die durch die manchmal schwache KI der computergesteuerten Gefolgsleute öfters entnervt waren. Im Spielverlauf begegnet man bis zu zwölf speziellen Charakteren, die sich dem Spieler dauerhaft anschließen möchten. Anders als die gewöhnlichen Gefolgsleute können sie wesentlich differenzierter auf Spielerwünsche zugeschnitten werden: Von der Wahl der Zweitklasse bis zur Ausstattung mit Waffen und Rüstungsupgrades ist alles möglich. Alle für den Spiel-Account freigeschalteten Fertigkeiten können in die Skillleiste der Helden gepackt werden. So lassen sich gezielt eigens erprobte Strategien auch auf die Computergefährten ausweiten. Bis zu drei Helden gleichzeitig können den Spieler begleiten, durch gezielte Steuerungsbefehle mittels Setzen von Flaggen ist eine individuelle Führung seiner Recken kein Problem. Zusätzlich können drei verschiedene Grundhaltungen ? offensiv, defensiv, flüchtend ? eingestellt und einzelne Fertigkeiten blockiert oder auf Befehl angefordert werden. Mit einem vollen Heldenmenü wird durch dieses Mikromanagement die eigene Multitaskingfähigkeit ordentlich herausgefordert. Mit dieser Neuerung tragen die Entwickler dem Spielerverhalten des ?Buddy-Gamings? Rechnung: Zwei menschliche Spielerfreunde mit je drei Helden bilden so eine vollständige, den meisten Anforderungen ausreichend gewachsene Truppe. Nie mehr ewiges Warten auf sieben weitere menschliche Mitspieler gegenüber der langweiligen Alternative, wieder eine Mission mit den alten Gefolgsleuten zu versuchen. Helden gehorchen aufs Wort, haben immer etwas zum Wiederbeleben dabei, verlaufen sich nicht und verlassen nicht mittendrin die Party. Auch im Wettkampf Spieler gegen Spieler ? PvP ? finden Helden vermehrt Einsatz. Und das nicht nur in der neuen Heldenkampfarena, in der Spieler einzeln gegeneinander antreten, nur unterstützt durch zuvor ausgewählte Heldengefolgsleute. Sind sie die besseren Spieler? Das herauszufinden, überlassen wir der Zockergemeinde. Der Rest ist Geschichte? All diese neuen Features allein würden wahrscheinlich nicht ausreichen, Spieler für Stunden an den Bildschirm zu fesseln. Wäre nicht ein guter Erzählstrang vorhanden und würden nicht zig neue Quests sowie zwanzig neue Missionen locken, wäre Elona wahrscheinlich nicht so bevölkert. Ein Hauptkritikpunkt des zweiten Kapitels war das hohe Tempo, in dem man die Storyline durchgespielt hatte. Dies ist bei Nightfall nicht zu befürchten. Missionsboni erfordern nicht mehr ausschließlich hohes Tempo beim Abschließen der Mission, sondern verlangen wieder die Suche nach gesonderten Bonuszielen ? dies hat bereits im ersten Kapitel gut funktioniert. Nicht mehr Gegnerhorden allein ? die mit gezielten Angriffstrategien nunmehr einzelne Gruppenmitglieder herauspicken ? trachten den Spielern nach dem virtuellen Leben. Diverse Fallen und Belagerungsmaschinen ? teilweise entschärfbar ? erschweren ebenfalls das gedankenlose Durchhetzen. Nightfall erinnert an vielen Stellen durch die Spielmechanik an den ersten Teil. Trotzdem ist das in Prophecies viel praktizierte Rushen ? Hinführen niederstufiger Spielercharaktere in Gebiete, die in normalem Storyverlauf erst viel später erreicht werden ? auch in der dritten Kampagne unmöglich. Solange man nicht in der internen Hierarchie des Sonnenspeer-Eliteordens weit genug aufgestiegen ist ? durch Töten von Monstern und Absolvieren von Quests ? werden anfänglich keine weiteren Missionen freigeschaltet. Dies verhindert die Überforderung von Anfängern in High-Level-Gebieten, bremst aber andererseits Spieler, die ihren Dritt- oder Viert-Charakter auf schnellem Wege voranbringen wollen. Wermutstropfen Sehr, sehr gut, aber nicht perfekt präsentiert sich die dritte Kampagne. Zur Veröffentlichung leider noch nicht implementiert: die Elite-Missionen, Gebiete für den Hardcore-Spieler mit dem Wunsch nach richtig knackiger Herausforderung. Die Entwickler versprachen der Spielergemeinde aber bereits die Nachlieferung mit dem nächsten größeren, kostenlosen Update. Ob in diesem Zusammenhang auch die Vereinfachung der Mitspielersuche in Außenposten ? in einem Interview erwähntes Feature ? hinzukommt, bleibt abzuwarten. Auf jeden Fall wird dann auch der im Handbuch erwähnte Held Razah ? seines Zeichens Klassenwandler ? seinen Weg ins Spiel finden. Die konstante Update-Fähigkeit ist ein unbestreitbarer Vorteil von Online-Spielen. Gerne würden wir auch darüber berichten, ob sich die in den schwefelverseuchten Wüsten des Ödlands lebenden Junundu wirklich so gut reiten lassen, wie Weitgereiste dies begeistert berichten. Doch dies müssen wir genauso wie die Aufklärung der Zusammenhänge zwischen Shiro, Lich und Abaddon den Spielern überlassen, da sonst bei dem großen Umfang der Kampagne eine einigermaßen flotte Veröffentlichung dieses Artikels nicht möglich gewesen wäre? Glanzvoller Abschluss Andreas Märklin Von einem langen Test zu einem langen Fazit - ausdauernde Leser bekamen einen recht guten Überblick über die Fülle, mit der Nightfall die Guild Wars-Saga ergänzt. Glitzernde Wassermassen stürzen sich in hohen Fällen in die Tiefe, der in die Ferne schweifende Blick rätselt über schemenhaft im Hitzedunst auftauchende Bauwerke monumentaler Architektur, Schmetterlinge umtanzen wiegende Gräser. Und das unter Einhaltung zwar gestiegender, aber doch moderater Systemanforderungen. Im Kampf ums Überleben knistert der Feuerzauber, singt die Schwertklinge, ächzt der Getroffene, kreischt, grollt, zetert das Ungeheuer, in den seltenen Zwischensequenzen bewegen die Protagonisten erstmals synchron ihre Lippen, auch wenn dem dritten Kapitel der eine oder andere neue Sprecher nicht geschadet hätte. Das alte Ich-muss-aber-das-auch-noch-haben-Sammler-Prinzip funktioniert nach wie vor, schließlich gibt es Unmengen neuer Gegenstände zu finden, Prestige-Rüstungen durch Sammeln teurer Materialien zu erstellen, alle Helden frei zu schalten, alle Eliteskills erbeuten und, und, und? Man sucht sich Mitspieler, gründet vielleicht eine Gilde und zieht gemeinsam in die Fremde. Oder duelliert sich mit ihnen um die Halle der Helden; oder stellt sein Geschick im neuen Kampf Mann gegen Mann unter Beweis ? unterstützt von dreien seiner Lieblings-Heldengefolgsleute. Auch wenn man sich manchmal des Eindrucks nicht erwehren kann, Ähnliches bereits im ersten Kapitel gesehen zu haben, wurde das Spielprinzip um viele Neuerungen erweitert und ergänzt. Noch immer ist der Platz im eigenen Inventar beschränkt, den man sich jetzt sogar noch mit seinen Helden teilen muss. Nach wie vor ist die Suche nach Mitspielern außerhalb der eigenen Gilde zeitaufwändig und das Verlassen inmitten einer schweren Mission führt für den Rest der Gruppe meist zum Scheitern. Dafür kann man sich von seinen Helden aushelfen lassen. Von diesen Marginalien abgesehen bleiben Fans der Saga auch im dritten Kapitel treu, es gibt so viel zu sehen, so viele Ungeheuer zu erschlagen, so viel Ruhm zu erringen? Wer Guild Wars noch nicht kennt, für den wäre ebenfalls mit Nightfall der richtige Zeitpunkt zum Einstieg gekommen. Wenn ihr es noch nicht seid, dann werdet jetzt Teil der Welt von Guild Wars? | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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